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Das Lernspiel „Imagoras“ taucht auf spielerische Weise in die Bilderwelt des Städel Museums ein und kann so den Kunstunterricht digital bereichern.

Was ist Imagoras?

Mit „Imagoras“ hat das Frankfurter Städel Museum ein Lernspiel produziert, das Kindern ab 8 Jahren Kunst und Kunstbetrachtung altersgerecht zugänglich macht. In Begleitung des Fantasiewesens Flux taucht der/die Spieler/in in eine abenteuerliche Reise ins Reich der Bilder des Städel Museums ein – quer durch alle Epochen. Flux erklärt, dass eine unheimliche Finsternis den Menschen ihre Fantasie gestohlen hat. Um die verlorenen Bilder von der Dunkelheit zu befreien und die vergessene Fantasie zu neuem Leben zu erwecken, werden in den Gemälden Objekte gesammelt, spannende Bilderrätsel gelöst und knifflige Spiele gemeistert. Dabei muss genau betrachtet, um die Ecke gedacht, gekippt und gewischt werden, um die Missionen zu erfüllen. Die Bilder werden schrittweise freigespielt, sodass sich der Blick beim Betrachten nicht verliert. Erst wenn das Bilderrätsel gelöst wurde, wird das nächste der insgesamt fünf Module freigeschaltet. Falls die Spieler trotz der Erklärung von Flux einmal nicht weiterwissen, fasst das Fantasiewesen durch Antippen die Aufgabe noch einmal zusammen und gibt ausreichend Tipps zur Lösung. Für die Dauer eines Moduls benötigen die Kinder ca. 45-60 min. Es besteht die Möglichkeit das Spiel zu pausieren und wieder fortzusetzen. Die Tablet-App läuft werbefrei und ist kostenlos für iOS und Android verfügbar.

Wie kann „Imagoras“ im Kunstunterricht eingesetzt werden?

Die Rahmenhandlung von „Imagoras“ ruft den/die Spieler/in dazu auf, die verlorenen Bilder von der Dunkelheit zu befreien und die vergessene Fantasie zu neuem Leben zu erwecken. Um dieses Ziel zu erfüllen, müssen in insgesamt fünf Modulen Bilderrätsel mit mehreren Bildern gelöst werden, die ungeachtet ihrer Epoche, Stilrichtung oder Bildthematik miteinander verknüpft sind.

Je nach Altersstufe (empfohlen für 3.-6. Klasse) ist es sinnvoll, in der Einstiegsstunde eine gemeinsame Grundstruktur der fünf Module bzw. Missionen von „Imagoras“ als Orientierungshilfe zu erarbeiten.

Modul 1: Lucas van Valckenborch: Winterlandschaft bei Antwerpen mit Schneefall, Henri-Edmond Cross: Nachmittag im Garten, Nicolas Poussin: Gewitterlandschaft mit Pyramus und Thisbe

Modul 2: Paul Meyerheim: Die eifersüchtige Löwin, Édouard Manet: Die Krocketpartie, Louis-Léopold Boilly: Ansammlung von fünfunddreißig Köpfen

Modul 3: Johannes Vermeer: Der Geograf, El Lissitzky: Ein Blatt aus der Mappe Proun, Andreas Achenbach: Ein Seesturm an der norwegischen Küste, Johannes Lingelbach: Mediterrane Hafenszene

Modul 4: Ernst Ludwig Kirchner: Skizze zu „Frankfurter Westhafen“, Ernst Ludwig Kirchner: Frankfurter Westhafen, Karl von Pidoll: Landschaft am Fluss, Otto Scholderer: Schwarzwälder Bauernhof, Max Liebermann: Der Weber

Modul 5: Otto Freundlich: Komposition, Pieter Bruegel der Ältere; Die Kirmes am Sankt-Georgstag, Oberrheinischer Meister: Das Paradiesgärtlein, Jacob van Walscapelle: Blumenstillleben, Daniel Richter: Horde

Die Untersuchung der Bilder durch „Imagoras“ ermöglicht einen ganz eigenen Zugang in die Kunstbetrachtung und kann durch seine Mischung aus spielerischer Darstellung und kindgerechter Vermittlung den Abbau von Schwellenängsten fördern. Aus diesem Grund würde sich die Lernapp besonders als einen ersten Einstieg in die Auseinandersetzung mit Kunstwerken eignen. Begleitend zu den fünf Modulen von „Imagoras“ ließe sich ein Portfolio erstellen. Die Schüler könnten mit Leitfragen wie „Was interessiert mich besonders?“ oder „Gibt es ein spannendes Thema, das in „Imagoras“ nicht vorkommt?“ selbst zum forschen angeregt werden und zusätzliche Informationen zu den Epochen, Bildthemen oder Künstlern suchen, vertiefende Malaufträge und kreative Schreibaufträge bearbeiten.

Themenschwerpunkte eines „Imagoras“-Portfolios könnten sein:

  • Gestalten eines Deckblattes
  • Inhaltsverzeichnis (ggf. orientiert an den Modulen)
  • Vorwort, z.B. einen Brief an Flux schreiben
  • Unterteilung in Pflicht- und Forscheraufgaben
  • Screenshots während des Bearbeitens
  • Screenshot des Lieblings-Flux‘
  • Glossar mit Fachbegriffen
  • Kurze Fragenkataloge zu den einzelnen Bildern/Modulen, um deren Inhalt zu sichern
  • Schüler-Feedback nach abgeschlossenen Modulen

Da in der Lernapp die Themen des Lehrplans wie „Aspekte der visuellen Kommunikation“, „Grafische Elemente“ und „Gestalten mit Farbe“ auf spielerische Weise angerissen werden, böte das begleitende Portfolio die Möglichkeit, die Themen des Lehrplans an geeigneten Phasen des Unterrichtsverlaufs wieder aufzugreifen, zu vertiefen und sich an die bunte Welt von „Imagoras“ zu erinnern. Zudem ist die Lernapp auch als Vorbereitung auf einen Museumsbesuch im Städel Museum Frankfurt geeignet, da die Schüler die Bilder zunächst auf spielerische Weise digital erkunden und daran anschließend vor Ort wiederentdecken könnten. 

Was muss ich als Lehrkraft beachten?

Die App existiert nur für das Tablet, um der Bildqualität auf einer entsprechenden Displaygröße gerecht zu werden. Das bedeutet, dass alle Schüler ein Tablet brauchen, um die Lernapp nutzen zu können.

Durch die einfache Struktur und die schrittweise, kindgerechte Navigation von „Imagoras“ können sich die Schüler ohne fremde Hilfe in der Lernapp gut zurechtfinden. Für jüngere Kinder kann es jedoch schwierig sein, den oft langen Monologen von Flux zu folgen und daraus die zu erfüllende Aufgabe herauszulesen. Deshalb ist es wichtig, die Schüler auf den Infokasten hinzuweisen, in dem die interessanten Gegenstände des Bildes und die aktuelle Aufgabe nochmal kurz erklärt sind. Auch sollten Fachbegriffe geklärt werden und ggf. in ein Glossar aufgenommen werden, z.B. „Bardin“, „virtuos“, „pastoser Farbauftrag“, etc. 

Die Auswahl der Bilder eines Moduls ist nicht aus kunsthistorischen Aspekten gruppiert, sondern um eine Storyline zu kreieren. Ziel der Lernapp ist es nicht, Künstler kennenzulernen, Bildtitel zu merken oder Epochen korrekt benennen oder einordnen zu können, sondern sich durch „aktives Sehen“ Bildwerken anzunähern. Im Sinne der Kunstvermittlung kann an diesem Punkt angegriffen und einzelne Themen ausführlicher besprochen werden.

Erst nach erfolgreichem Abschluss der jeweiligen Module werden Titel, Künstler und Entstehungskontext der Gemälde anzeigt und der/die Spieler/in hat einen uneingeschränkten Zugriff. Aus diesem Grund wird empfohlen, dass sich die Lehrkraft mit „Imagoras“ vor dem Unterrichtseinsatz vertraut macht.

Teaser "Imagoras"

Teaser "Imagoras"

https://www.youtube.com/watch?v=hS8o0c-kjFk