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Computerspiele und Literaturunterricht? Diese Verbindung hört man – auch heutzutage – nicht sehr oft. Welche Potenziale Computerspielgeschichten für das literarische Lernen bieten und wie sie im Deutschunterricht behandelt werden können, zeigt dieser Artikel.

Was sind Computerspielgeschichten?

Vergleichbar mit Literatur in Form von Büchern, können auch Computerspiele in verschiedene Gattungen bzw. Genres unterteilt werden (z.B. Simulationsspiele, Strategiespiele, Actionspiele, Adventures). Computerspielgeschichten oder auch narrative Computerspiele stellen in der Gamebranche offiziell keine eigene Gattung dar, können aber am ehesten dem Genre des Adventure Games zugeordnet werden. Im Bereich der Computerspielforschung gelten Adventure Games nämlich unter den verschiedenen Genres als jene Spiele mit den höchsten immanenten narrativen Anteilen.  So geben sie den Start- und Endpunkt sowie den Verlauf der Handlung ausdrücklich vor. Der Rezipient muss also zur Erfassung des Werks dieser festgelegten Gliederung folgen. Dies ist beispielsweise an der häufig vom Buch übertragenen Einteilung in „Kapitel“ zu erkennen.  Moderne Adventure-Games enthalten ausgereifte Geschichten und deren Darstellungen und Handlungen lehnen sich oftmals an andere digitale Medienformate an. Je nach Konzeption des Adventure Games zeigt sich die Narration sowohl in filmischen und Textelementen – z.B. in Form von Sprech- oder Denkblasen zwischen den Spielfiguren oder in einem separaten Kasten am Rand des Bildschirms – als auch in auditiven Elementen, z.B. in der Stimme des Geschichtenerzählers oder der Hauptfigur.
Nun stellt sich womöglich die Frage, ob das Vorhandensein von Narration im Computerspiel ausreicht, um es im Literaturunterricht zu integrieren.

Was genau ist denn literarisch an Computerspielgeschichten?

Unter der Voraussetzung narrative Computerspiele als eigene literarische Gattung zu betrachten, ist es möglich, jene Spiele nach literaturwissenschaftlichen Kategorien zu untersuchen. So wird beispielsweise häufig – in Orientierung und Anlehnung an Trivialliteratur – auf Elemente und Erzählmuster von Mythen und Märchen zurückgegriffen, z.B. Aufbruchsstimmung, Heldenreise, Bewährung, Kämpfe gegen böse Mächte etc. Oftmals ist auch ein typisch literarischer Figurenkanon vorzufinden, z.B. Protagonist, Antagonist, Weggefährt(in) etc.

Je nachdem, wie weit der eigene Literaturbegriff gefasst wird, kann ein narratives Computerspiel durchaus als literarisches Medium bzw. digitale Lektüre im Deutschunterricht genutzt werden.

Wie genau können Computerspielgeschichten im Literaturunterricht genutzt werden?

Weder gängige Kinder- und Jugendliteratur in Printformat noch Computerspiele sind, wenn sie auf den Markt kommen, bereits didaktisiert. Sobald man sich dazu entscheidet, eine Lektüre im Unterricht zu bearbeiten, bedarf es der Erstellung einer passenden Unterrichtseinheit. Zu beliebten, bekannten und bewährten Romanen gibt es inzwischen eine Fülle an didaktisch aufbereitetem Begleitmaterial und Umsetzungsmöglichkeiten. Bei konkreten Computerspielen sind diese rar gesät. Nicht zuletzt aus diesem Grund sind viele Lehrpersonen abgeschreckt und entscheiden sich gegen eine Thematisierung im Unterricht. Dabei gibt es auf einen zweiten Blick viele Methoden, welche helfen die Geschichte eines Computerspiels gemeinsam mit Kindern zu besprechen und auch zu bearbeiten. Natürlich ist es wünschenswert, für diese digitale Literatur u.a. alternative literaturdidaktische Methoden zu nutzen. Einige werden im Folgenden kurz vorgestellt.

Bei der Methode playing out loud spielt ein Schüler oder eine Schülerin vor der Klasse Passagen aus dem Computerspiel und kommentiert das eigene Spielverhalten. Der Computer ist beispielsweise an einen Beamer angeschlossen, womit das gemeinsame Verfolgen und Besprechen des Spielens im Plenum ermöglicht wird. In eine ähnliche Richtung gehen Let’s-Play-Videos, in denen Personen ihren Spielprozess filmen. Die SuS können demnach aktiv solche Videos erstellen und im Anschluss präsentieren oder bereits veröffentlichte Videos zu jenem Computerspiel rezipieren und im Plenum darüber reflektieren. Auf der rechten Seite befindet sich ein Beispiel für ein Let’s-Play-Video zum narrativen Spiel The Inner World. Close reading bedeutet, dass einzelne Szenen des Spiels genauer untersucht werden, um sie anschließend im Unterricht aufzugreifen oder weiterzuentwickeln. Diese können von den Kindern selbst (erneut) gespielt oder über Let’s-Play-Videos angeschaut werden. Diese Methode verhält sich analog zu einer intensiven Auseinandersetzung mit den Kapiteln einer Lektüre. Weiter können digitale Lektüreaufträge (im Unterricht oder als Hausaufgabe) gestellt werden, die eine Spielzeit oder das Spielen bis zu einem bestimmten Kapitel bzw. Level des Spiels vorgeben. Passend dazu ist das Führen eines sich wieder an die Bearbeitung einer Ganzschrift anlehnenden Lektüretagebuchs denkbar. In diesem können die SchülerInnen beispielsweise Eindrücke, Gedanken, Ideen zu Figuren, Handlung und Situationen sowie Ergebnisse zu Leseaufträgen im Spiel notieren.

Was viele vielleicht nicht wissen, was aber einiges bei der Unterrichtsplanung erleichtert: narrative Computerspiele können jedoch auch ohne Weiteres mithilfe probater analoger Methoden, z.B. aus dem Handlungs- und produktionsorientierten Unterricht, zur Förderung literarischen Lernens bearbeitet werden. Unabhängig davon, ob in jenen Spielen Sprache stark vertreten ist oder nicht (The old man’s Journey kommt beispielsweise ganz ohne Sprache aus) sind sowohl textproduktive als auch szenische Verfahren im Literaturunterricht umsetzbar. So können textproduzierend zu Teilen der Geschichte eigene Fortsetzungen oder Handlungsalternativen der Figuren geschrieben werden. Die SchülerInnen können Szenen des Spiels weiter ausführen, indem sie die Geschichte mit Gedanken der Spielfiguren oder Dialogen zwischen ihnen anreichern. Inszenierend besteht auch bei Games die Möglichkeit, Steckbriefe und Rollenkarten mit markanten Charakteristika der Spielfiguren anzufertigen. Darauf aufbauend können dann bestimmte Sequenzen mit verteilten Rollen, als Pantomime, Standbild etc. nachgestellt werden. Wer metatextlich arbeiten möchte und Wert auf den individuellen Bezug der SchülerInnen zur Geschichte legt, könnte sie Nachrichten an die Spielfiguren schreiben lassen. Im Hinblick auf den digitalen Kontext des Computerspiels einerseits und die Lebenswelt der SchülerInnen andererseits bietet es sich an, diese Nachrichten ebenfalls digital, zum Beispiel im Chat-Simulator, zu verfassen.

So können also auch zu Computerspielen diverse literaturdidaktische Methoden durchgeführt und somit literarische Kompetenzen (z.B. nach Kaspar Spinner) erworben und gefördert werden.

Was muss ich als Lehrkraft bei der Auswahl von Computerspielgeschichte beachten?

Im Hinblick auf die Schulform und das Alter der SchülerInnen muss unbedingt auf die offizielle Altersfreigabe des Computerspiels geachtet werden. Spiele ab 12 Jahren dürfen (ohne Einwilligung der Erziehungsberechtigten) nicht in der Grundschule eingesetzt werden. Die Lehrkraft sollte weiterhin darauf achten, dass die Anschaffungskosten des Computerspiels den Preis einer Schullektüre in Printversion nicht übersteigen. Um in der Schule sowie zu Hause möglichst frei in der Gerätenutzung zu sein, sollte das Spiel durch möglichst viele Anbieter unterstützt sowie offline verfügbar sein.

Inhaltlich muss es den Kriterien narrativer Computerspiele genügen, also auch literarische Aspekte aufweisen, an die methodisch-didaktisch angeknüpft werden kann. Wie beim Buch auch, sollte das Spiel die kindliche oder jugendliche Lebenswelt ansprechen, damit ein motivationserhaltendes Arbeiten möglich ist. Daran schließt sich an, dass das Thema des Spiels die Kinder auch dazu veranlasst, eigene Positionen und Wertehaltungen einzunehmen, Einblicke in andere bzw. sozio-kulturelle Perspektiven zu erlangen und eine Anschlusskommunikation nach dem Spielprozess zu führen.

Für den Schulunterricht eignen sich beispielsweise Spiele mit sozial bzw. ethisch, gesellschaftlich oder ökologisch relevanten Themen.

Hier sind einige Spielvorschläge für den Einsatz im Deutschunterricht aufgelistet:

Grundschule:

  • The Inner World (FSK ab 6 Jahren)
  • Ceville (FSK ab 6 Jahren)
  • The old man’s Journey (FSK ab 0 Jahren)
  • The Unstoppables (empfohlen ab 8 Jahren)

 

Weiterführende Schule:

  • The Inner World (FSK ab 6 Jahren)
  • The old man’s Journey (ab 0 Jahren)
  • The sea of solitude (FSK ab 12 Jahren)
  • One chance (FSK ab 6 Jahren)
  • A normal lost Phone (empfohlen ab 14 Jahren)
  • The Unstoppables (empfohlen ab 8 Jahren)
  • Brothers – a tale of two sons (FSK ab 12)

 

Weiterführende Literatur:

Hennig, S. (2019). Computerspiele im Literaturunterricht, https://sonnigeeinsichten.jimdofree.com/2019/06/02/computerspiele-im-literaturunterricht/.

Montefusco, A. (2019). Perspektivenübernahme mit Chat-Simulator. ‚Literatur im Fokus‘. ‚Schreiben‘, https://adrianomontefus.co/perspektivenuebernahme-mit-chat-simulator/.

Wampfler, P. (2017). Deutschdidaktik und digitale Literatur, In: M. Conrad, T. Schmidtke & M. Stobbe (Hrsg.): Digitale Kontexte. Literatur und Computerspiel in der Gesellschaft der Gegenwart, Sonderausgabe 2 von Textpraxis. Digitales Journal für Philologie, https://www.textpraxis.net/sites/default/files/beitraege/philippe-wampfler-deutschdidaktikund-digitale-literatur.pdf.

Wampfler, P. (2017b). Computerspiele im Deutschunterricht, https://schulesocialmedia.com/2017/12/13/computerspiele-im-deutschunterricht/.

 

Teaser zu "Old Man's Journey"

Teaser zu "Old Man's Journey"

https://www.youtube.com/embed/8tug26WR5Wc

Let’s-Play-Video "The Inner World"

Let’s-Play-Video "The Inner World"

https://www.youtube.com/watch?v=7DLRIqJragU&list=PLGWGc5dfbzn8VRCgnn331_V1RYDviXDfI.